ようこそ検証部屋へ。ゆっくりしていってくれ。
かなり長い話になる。椅子にでも座って、リラックスして読んでくれ。

このページではリネージュ2におけるダメージ計算式について記述する。興味のある者は参考にしてほしい。
データを取得した時期はエピソディオンアップデート直前の、2013年11月23日。その為、現在のダメージ計算式とは合致しない可能性もあることを先に断っておく。

なおここで取り扱う武器は俺がローグということもあり短剣のみとなる。その他の武器を自在に振り回せるティールなど他職の者にはあまり興味のない記事になるだろう。

※以下のグラフや記事は、横幅1600ピクセルで作成している。画面解像度にもよるが、最大化して参照すると見やすいだろう。
※なお、このページのグラフは「Google Charts」というツールで表示されるようにしている。javaの機能を使用するので、このページを参照する時は有効にしてほしい。


目次

1.はじめに
2.被験者紹介
3.計測方法詳細とフルノーマル状態でのダメージ計測結果
4.クリティカルダメージオプション付与時のダメージ計測結果
5.クリティカルダメージオプション+属性300(風)付与時のダメージ計測結果
6.今回の検証結果を踏まえた結論






1.はじめに

 応用数学を用いた仕事に就いてはいるが、計算自体はあまり得意ではない俺が何故このようなページを作る気になったかを書いておこう。

 以前のイベントで大量にばら撒かれたS80グレード最上位武器。俺は当然のようにマンバエッジを手中に収めていた。だがこれは単体攻撃力こそSグレード最強ではあるが、その当時は既に+15イカルスディスパーサーopフォーカス風300をメイン武器としていた為にあまり魅力的には映らなかった。マンバエッジのデザインはCグレードのダークスクリーマーに通じる素直さがあり、俺の好みではあったがフォーカスも付けられない短剣に火力を求めてはいけないと思っていたというのが正直なところだった。

 そもそも俺のような短剣職が火力議論をするのであれば、まずは二刀短剣を持てと言われる。同じ攻撃速度であれば打撃回数が2倍になり、1発は弱いがそれぞれにクリティカルヒットの可能性が発生する為時間単位の火力としては二刀短剣が最大になるからだ。だが俺は「ブローは回って撃つもの」という信念の元、レベル81を超えてからもずっと短剣1本でやってきた。そして覚醒した今も、これから先もそうあり続けるだろう。野良PTでその点を指摘された時の為に、飾り程度のRグレード二刀短剣は持っておこうとは思うが…。

 話が逸れたが、そんな俺がマンバエッジに興味を持ったのは最近のことだった。とあるリネージュ2情報サイトを読んでいたところ
【+16マンバエッジopクリダメと+8祝福されたヘリオスシェイパーのブローダメージはどちらが強いのか】
という記事を見かけたのだ。当然ながら基本攻撃力の高いヘリオスシェイパーが圧勝するだろう。折りしも最近のアップデートでブローダメージには素の攻撃力(つまりSTR)がダメージ計算に大きく影響を及ぼすようになった為、そもそも議論の余地はないはずだ。そう思ったが、トピックとしてそういう記事が挙げられているという事実が気にかかり、その議論の内容に目を通してみた。結果、なるほど本国の短剣使いが熱くなるのも分かるような気がしたのだ。

 その理由は、マンバエッジに付与できる「クリティカルダメージ」というオプションだ。数値は+1060であり、これはヘリオスシェイパーを+4以上にオーバーエンチャントした際に付くクリティカルダメージの数値(+844)よりも大きいのだ。はたしてクリティカルダメージアップの効果がブローダメージにも乗るのかどうか。その時の俺は理解できていなかったが、その後様々なサイトを巡り妥当と思われるブローダメージ計算式を見つけた。そしてそれは、クリティカルダメージアップ分もダメージ計算に含まれる式になっていたのだ。
 これは検証すべきだと思った。そして、覚醒後ローグの物理クリティカル数値がフォーカスopがなくとも400を超えている現状もあり、その火力が期待できるものであるならイカルスからマンバに乗り換えることも検討しよう。そう思って今回のダメージ検証実験を開始したのだった。






2.被験者紹介

 挨拶が遅くなったが、俺の名は「ミスリルの光刃」という。短剣職をメインとするダークエルフだ。よろしく頼む。俺をはじめ本件に関与しているメンバーはテオンサーバでミスリル・リンクという血盟を運営している。創立から8年を越えた老舗の血盟ではあるが、隊員のログイン率はテオン屈指の低さだ。みなそれぞれのペースでまったりと楽しむことを信条としており、個性豊かでほんわかとした隊員たちだ。遭遇率は低いと思うが、ワールド内で「み」という派手な旗を見かけたら遊んでやってくれ。

 基本的に短剣を使用するのはうちでは俺だけの為、俺が装備して検証すれば事足りる。だが、短剣職はダガーマスタリーや素の状態でもクリティカルダメージが上昇するパッシブスキルを持っている。純粋な武器オプションによるクリティカルダメージ上昇量が分かりにくくなるという考えから、今回は俺だけでなくダガーマスタリーを持たないエアロカーディナルとイースハイエロファントでも検証を行った。

 被験者1:レベル90のエアロカーディナル。(ミスリルの救世主)
 染料:WIT+5
 ステータス:STR38 DEX27 CON41 INT93 WIT83(+5) MEN78
 パッシブスキル:グランドマジックウェポンマスタリー 攻撃力+82
 装備品:マンバエッジ(片手)のみ。防具・アクセサリ・シャツ・アガシオン・ブレスレット・ベルトなどすべて解除。
 攻撃力:775
 補助魔法:なし

 被験者2:レベル87のイースハイエロファント。(DOSAN)
 染料:なし
 ステータス:STR102 DEX55 CON82 INT39 WIT39 MEN38
 パッシブスキル:ウェポンマスタリーLv42 攻撃力+79.4
  ※DOSANのウェポンマスタリーは特殊な為、最後のまとめで記載する。
 装備品:マンバエッジ(片手)のみ。防具・アクセサリ・シャツ・アガシオン・ブレスレット・ベルトなどすべて解除。
 攻撃力:1633
 補助魔法:なし

 被験者3:レベル87のオーセルゴーストハンター。(俺)
 染料:なし
 ステータス:STR106 DEX56 CON77 INT42 WIT39 MEN35
 パッシブスキル一覧
 ・グランドダガーマスタリー    :攻撃力+344
 ・グランドクリティカルマスタリー :クリティカル攻撃威力+539
 ・グランドクリティカルパワー   :クリティカルダメージ+5%
 ・マキシマムクリティカル     :クリティカル攻撃威力+609
 ・種族スキル シャープネス    :物理クリティカルダメージ+1%
 装備品:マンバエッジ(片手)のみ。防具・アクセサリ・シャツ・アガシオン・ブレスレット・ベルトなどすべて解除。
 攻撃力:1462
 補助魔法:なし

 では、実際にこれらのメンバーで実測したダメージを以下にグラフと共に記載していこう。






3.計測方法詳細とフルノーマル状態でのダメージ計測結果

 ゴダード城の村の大聖堂内には、「訓練用カカシ」という無限のHPを持つ標的がある。今回はこれをダメージ計測NPCとして使用した。
 正面から50回、背面から50回。それぞれ通常攻撃とクリティカルダメージを計測した(どこが背面になるのかは「シャドーチェイス」を使用して確認した)。また、俺についてはブロースキルである「リバース」を使用したブローダメージ計測を正面・背面それぞれ100回ずつ行っている。すべてにおいてソウルショットは使用していない。
 なお、短剣の状態を3段階用意し、その各段階で上記のダメージ計測を実施している。これは非常に大変だった。疲れた…。
 3段階というのは以下の状態を指している。

 ・フルノーマル状態のマンバエッジ
 ・クリティカルダメージオプションを付与したマンバエッジ
 ・クリティカルダメージオプションを付与し、風属性300を付与したマンバエッジ

 強化値はすべて+0の状態の為、攻撃力自体はどの断面でも変わらない。クリティカルダメージオプションと属性によるダメージ差を体感する為にこのような段階を用意した。
 なお、このページで出てくる数値はすべて小数点2桁まで記載している。小数点3桁目を四捨五入している為、多少の誤差はあるかもしれない。
 では、早速グラフを見ていこう。










 フルノーマル状態のマンバエッジを装備し、訓練用カカシに対して与えたミキの平均ダメージは以下の通り。

 通常ダメージ(正面)    :107.14
 クリティカルダメージ(正面):215.02 (通常正面と比較して2.01倍)
 通常ダメージ(背面)    :128.30 (通常正面と比較して1.20倍)
 クリティカルダメージ(背面):237.70 (通常正面と比較して2.22倍/クリティカル正面と比較して1.11倍)

 ふむ。まぁこんなものだろう。背面からのボーナスダメージは通常攻撃で+20%程度、クリティカル攻撃で+10%程度のようだ。
 ここで、リネージュ2における通常物理攻撃と物理クリティカル攻撃のダメージ計算式を記載しておこう。
 参考にさせてもらったのは以下のような情報サイトだ。いつもありがたく拝読している。

 ・(む)ぶろぐ
 ・いいくまBlog
 ・BackAttacker~正面恐怖症~
 ・lineage2 マクロメモ
 ・りねらぼ+ L2 Lab

■通常攻撃ダメージ計算式
 70×2(ソウルショットでダメージ2倍)×攻撃力×方向補正÷相手の防御力=与ダメージ
 ※ソウルショット不使用の場合は「70×攻撃力×方向補正÷相手の防御力」となる。

■通常攻撃クリティカルダメージ計算式
 70×2(ソウルショットでダメージ2倍)×攻撃力×方向補正×2(クリティカルでダメージ2倍)
 ×補助魔法によるダメージ増加率÷相手の防御力
 +70×(追加クリティカル攻撃威力)÷相手の防御力=与ダメージ

 ※方向補正については以下の通り。まとめると方向による補正は、クリティカル攻撃時は通常攻撃の半分になる。
  ・通常攻撃    :正面からは1倍 側面からは1.05倍  背面からは1.20倍
  ・クリティカル攻撃:正面からは1倍 側面からは1.025倍 背面からは1.10倍

 ※補助魔法によるダメージ増加率の詳細は以下。(冒険者用補助魔法より)
  ・ポエム オブ ドラム    :1.2倍(クリティカルダメージ20%増加)
  ・ポエム オブ ギター    :1.35倍(クリティカルダメージ35%増加)
  ・バーサーカーズ ハーモニー :1.35倍(クリティカルダメージ35%増加)

 ※追加クリティカル攻撃威力:短剣職であれば以下のようなもの。
  ・グランドクリティカルマスタリー(クリティカル攻撃威力+539)
  ・グランドクリティカルパワー(クリティカルダメージ+5%)
  ・マキシマムクリティカル(クリティカル攻撃威力+609)
  また、短剣武器オプションであるクリティカルダメージもここに加算されると想定される。

 訓練用カカシの防御力は公表されていないので、上記式に当てはめて逆算してみよう。

 攻撃力が775であるミキの通常攻撃平均ダメージが「107.14」ということで、以下のように代入できる。
 70×775×1÷相手の防御力=107.14
 相手の防御力=70×775×1÷107.14=506.35

 よって、訓練用カカシの防御力は大体506程度ということになりそうだ。

 クリティカルダメージ計算式の検証もしてみよう。今回は補助魔法なし、ソウルショットも不使用の為1倍で計算する箇所が多い。

 70×1×775×1×2
 ×1÷506.35
 +70×(1)÷506.35

 と代入しておき、計算してみると

 214.28
 +0.14
 =215.42

 となる。実際の平均ダメージと比べても±1以内の為、計算式及び訓練用カカシの防御力については妥当といえるだろう。
 短剣のダメージ乱数は5%といわれている中でよくここまで収束したと思う。先人たちの確立した計算式は正しかったことになる。心より敬服したい。

 続いてDOSANのデータも見てみよう。










 フルノーマル状態のマンバエッジを装備し、訓練用カカシに対して与えたDOSANの平均ダメージは以下の通り。

 通常ダメージ(正面)    :225.62
 クリティカルダメージ(正面):455.14 (通常正面と比較して2.02倍)
 通常ダメージ(背面)    :271.20 (通常正面と比較して1.20倍)
 クリティカルダメージ(背面):496.84 (通常正面と比較して2.20倍/クリティカル正面と比較して1.09倍)

 意外と強いな。こちらも背面からのボーナスダメージは通常攻撃で+20%程度、クリティカル攻撃で+10%程度のようだ。


 続いて俺のデータも見てみよう。










 フルノーマル状態のマンバエッジを装備し、訓練用カカシに対して与えた俺の平均ダメージは以下の通り。

 通常ダメージ(正面)    :202.66
 クリティカルダメージ(正面):588.84 (通常正面と比較して2.91倍)
 通常ダメージ(背面)    :244.10 (通常正面と比較して1.20倍)
 クリティカルダメージ(背面):632.12 (通常正面と比較して3.12倍/クリティカル正面と比較して1.07倍)

 結果、短剣職である俺よりもDOSANの方が通常攻撃は強いということになった。まぁ、装備時の攻撃力自体が違うので当たり前の結果だが…。イースハイエロファントの「ウェポンマスタリー」というパッシブ残しについては最後のまとめに記載しよう。
 なお、俺のクリティカルダメージが大きいのはパッシブスキルやマスタリーによるものだ。少し計算式に当てはめて考えてみよう。

 ※背面からのクリティカルダメージの計測値には「クリティカル最大化」の効果が入らないように計測している。クリティカルヒットが発生したら攻撃を中止し、値を記録して発生したクリティカル最大化の効果をAlt+クリックで都度削除して計測している。これが非常に手間がかかった…。

■通常攻撃クリティカルダメージ計算式
 70×2(ソウルショットでダメージ2倍)×攻撃力×2(クリティカルでダメージ2倍)
 ×補助魔法によるダメージ増加率÷相手の防御力
 +70×(追加クリティカル攻撃威力)÷相手の防御力=与ダメージ

 ※補助魔法によるダメージ増加率の詳細は以下。(冒険者用補助魔法より)
  ・ポエム オブ ドラム    :1.2倍(クリティカルダメージ20%増加)
  ・ポエム オブ ギター    :1.35倍(クリティカルダメージ35%増加)
  ・バーサーカーズ ハーモニー :1.35倍(クリティカルダメージ35%増加)

 ※追加クリティカル攻撃威力:短剣職であれば以下のようなもの。
  ・グランドクリティカルマスタリー(クリティカル攻撃威力+539)
  ・グランドクリティカルパワー(クリティカルダメージ+5%)
  ・マキシマムクリティカル(クリティカル攻撃威力+609)
 ※ダークエルフの場合は以下も加味。
  ・種族スキル シャープネス(物理クリティカルダメージ+1%)

 上記前提で、値を式に当てはめていこう。

 70×1×1462×2
 ×1÷506.35
 +70×((539+609)×1.05×1.01)÷506.35

 と代入しておき、計算してみると

 404.23
 +168.30
 =572.53

 となる。実際の平均クリティカルダメージと比べても誤差3%以内の為、このくらいが妥当だろう。短剣のダメージ乱数は5%だしな。


 続いてブローダメージについても見てみよう。












 フルノーマル状態のマンバエッジを装備し、訓練用カカシに対して与えた俺の平均ブローダメージは以下の通り。使用したスキルは「リバースLv1(スキル攻撃力:26320)」

 ブローダメージ(正面):3782.10 ※通常ブローダメージ。100回中80回の平均値。
 ブローダメージ(正面):7552.60 ※スキルクリティカルによりダメージ2倍。100回中20回の平均値。 (通常正面ブローと比較して2.00倍)
 ブローダメージ(背面):4543.89 ※通常ブローダメージ。100回中71回の平均値。          (通常正面ブローと比較して1.20倍)
 ブローダメージ(背面):9107.62 ※スキルクリティカルによりダメージ2倍。100回中29回の平均値。 (通常正面ブローと比較して2.41倍/スキルクリティカル正面ブローと比較して1.21倍)

 まず、スキルクリティカル率は正面では20%であり、背面からは30%程度となった。100回の計測である為誤差の範囲かもしれないが、スキルクリティカル率が被ダメージ者の方向にも関係しているかもしれないことが分かる。
 グラフで突出している箇所がスキルクリティカルによりダメージ2倍となっている箇所だが、きれいに2倍になっている。恐らく最終的に与えるダメージの純粋に2倍という計算になっているのだろうな。

 ここで一般的にブローダメージ計算式であるといわれている式を記載しておこう。

■ブローダメージ計算式
 ((攻撃力+スキル攻撃力)×クリティカルダメージ補正×ダメージ乱数×ブロー補正
 +追加クリティカル攻撃威力×6)×77)÷相手の防御力=与ダメージ

 ※クリティカルダメージ補正はバイウムリングやQAリング、クリティカルダメージアップ効果のある補助魔法など。
  15%アップの場合1.15倍として計算。

 ※ダメージ乱数:片手短剣の場合5%の為、0.95として計算。

 ※ブロー補正:ソウルショット未使用時=0.66 ソウルショット使用時=1.32

 これらに俺の値を代入していくと、以下のようになる。

 ((1462+26320)×1×0.95×0.66
 +(539+609)×1.05×1.01×6)×77)÷506.35
 =3759.23

 ほぼ計算式どおりといえるだろう。参考にしたサイトには「レベル係数」について式に盛り込んだものもあったが、今回の計測値から逆算すると上記従来型ブローダメージ計算式の方が値が近くなる。
 ちなみに、レベル係数は【(レベル+89)÷100】として計算できる値であり、レベル85で1.74という数値が出る。これを素の攻撃力に乗算して値を求める式もあったが、レベル87でのレベル係数である1.76を攻撃力に乗算してしまうと実測値とかなりの差が開いてしまう。俺の場合が特殊なのかもしれないが、覚醒後のブローダメージ計算式については上記式を正として進めていきたい。


 ここまでがフルノーマルマンバエッジでの計測結果と考察となる。以降はクリティカルダメージオプション及び属性を付与した状態での値となるが、すでに長いと感じている者は休憩してから読んでほしい。さすがに三行でまとめられる内容ではないのでな(苦笑)







4.クリティカルダメージオプション付与時のダメージ計測結果

 ここでは2パターン目である「クリティカルダメージオプションを付与したマンバエッジ」を使用したダメージ計測結果を記載する。
 ミキとDOSAN、俺の3人で正面から50回、背面から50回。それぞれ通常攻撃とクリティカルダメージを計測するという方法は同じだ。俺についてはブロースキルである「リバース」を使用したブローダメージ計測を正面・背面それぞれ100回ずつ行っているのも同様。すべてにおいてソウルショットは使用していない。

 ※ちなみに通常ダメージについてはクリティカルダメージオプションの有無で変わりない為、この項では割愛する。

 では、早速グラフを見ていこう。








 クリティカルダメージオプションを付与したマンバエッジを装備し、訓練用カカシに対して与えたミキの平均ダメージは以下の通り。

 クリティカルダメージ(正面):353.08
 クリティカルダメージ(背面):376.22 (クリティカル正面と比較して1.07倍)

 感想としては、正面・背面のダメージ差が少なくなっていることが挙げられる。比率にして背後からのダメージアップは1.066倍であり、6.6%のアップということになる。クリティカルダメージオプションのないノーマル時では10%の開きがあったこの方向によるダメージ差は、オプションをつけることによって僅差となったことになる。
 理由は恐らく、方向によるダメージ補正が最終的なダメージに対して計算される訳ではなく攻撃力に対して乗算される為と思われる。くどいようだが計算式を再掲しよう。

■通常攻撃クリティカルダメージ計算式
 70×2(ソウルショットでダメージ2倍)×攻撃力×方向補正×2(クリティカルでダメージ2倍)
 ×補助魔法によるダメージ増加率÷相手の防御力
 +70×(追加クリティカル攻撃威力)÷相手の防御力=与ダメージ



 では、実際に計算式に当てはめて検証してみよう。まずは正面からのクリティカル攻撃時。

 70×1×775×1×2
 ×1÷506.35
 +70×(1060)÷506.35
 =214.28+146.54
 =360.82

 次に、背面からのクリティカル攻撃時。

 70×1×775×1.1×2
 ×1÷506.35
 +70×(1060)÷506.35
 =235.71+146.54
 =382.25

 それぞれ計算値の方がやや高い数値だが、±1.6~2.2%の為誤差の範囲とする。
 このように、方向補正自体が10%アップであることと、クリティカルダメージオプションを付与したことで「追加クリティカル攻撃威力」が増大した為に方向補正の恩恵が埋もれてしまい、最終的なダメージは僅差になったと考えられる。

 続いてDOSANのデータも見てみよう。










 クリティカルダメージオプション付与したマンバエッジを装備し、訓練用カカシに対して与えたDOSANの平均ダメージは以下の通り。

 クリティカルダメージ(正面):593.56
 クリティカルダメージ(背面):634.43 (クリティカル正面と比較して1.07倍)

 やはりミキと同じ傾向が見られた。DOSANは特殊なパッシブなども持たない為、計算は割愛する。


 続いて俺のデータを見てみよう。










 クリティカルダメージオプションを付与したマンバエッジを装備し、訓練用カカシに対して与えた俺の平均ダメージは以下の通り。

 クリティカルダメージ(正面)      :728.86
 クリティカルダメージ(背面)      :768.04  (クリティカル正面と比較して1.05倍)
 クリティカル最大化Lv2ダメージ(背面):1068.44 (クリティカル正面と比較して1.47倍/クリティカル背面と比較して1.39倍)

 職を問わず、俺もミキやDOSANと同じ傾向が見られた。だが、正面・背後での差が5%程度まで落ち込んでいる。ここは計算してみよう。

 まずは正面からのクリティカル攻撃時。

 70×1×1462×1×2
 ×1÷506.35
 +70×((539+609+1060)×1.05×1.01)÷506.35
 =404.23+323.71
 =727.94

 次に、背面からのクリティカル攻撃時。

 70×1×1462×1.1×2
 ×1÷506.35
 +70×((539+609+1060)×1.05×1.01)÷506.35
 =444.65+323.71
 =768.36

 最後に、クリティカル最大化Lv2(クリティカルダメージ70%アップ)が有効な状態での背面からのクリティカル攻撃時。

 70×1×1462×1.1×2
 ×1÷506.35
 +70×((539+609+1060)×1.05×1.01×1.70)÷506.35
 =444.65+550.31
 =994.96




 …ん。
 クリティカル最大化Lv2適用時について、計算値と実測値とで7%以上の開きがあるな…。
 このクリティカル最大化はエンチャ欄に表示されることから、この70%アップはもしかするとパッシブ扱いではなく補助魔法扱いになるのかもしれないな。
 では、補助魔法扱いになると仮定して再計算してみよう。

 70×1×1462×1.1×2
 ×1.70÷506.35
 +70×((539+609+1060)×1.05×1.01)÷506.35
 =755.90+323.71
 =1079.61


 実測値と1%未満の誤差になった。どうやらクリティカル最大化についてはエンチャ扱いということでいいようだ。
 正面・背面・クリティカル最大化の各パターンにおいて、計算結果と実測平均値が酷似している。ここまで計算通りになるとは正直驚いた。
 ミキの時と同じように、俺の場合は輪をかけて「追加クリティカル攻撃威力」が大きくなる為に方向補正の恩恵が小さくなっているといえそうだ。


 続いてブローダメージについても見てみよう。












 クリティカルダメージオプションを付与したマンバエッジを装備し、訓練用カカシに対して与えた俺の平均ブローダメージは以下の通り。使用したスキルは「リバースLv1(スキル攻撃力:26320)」

 ブローダメージ(正面):4606.63  ※通常ブローダメージ。100回中79回の平均値。
 ブローダメージ(正面):9272.57  ※スキルクリティカルによりダメージ2倍。100回中21回の平均値。 (通常正面ブローと比較して2.01倍)
 ブローダメージ(背面):5366.99  ※通常ブローダメージ。100回中70回の平均値。          (通常正面ブローと比較して1.17倍)
 ブローダメージ(背面):10956.90 ※スキルクリティカルによりダメージ2倍。100回中30回の平均値。 (通常正面ブローと比較して2.34倍/スキルクリティカル正面ブローと比較して1.18倍)

 スキルクリティカル率は正面20%、背面30%程度という傾向はオプションを付けた後も変わらなかった。恐らくスキルクリティカルはSTRに影響すると思われる為、STRの変動がない今回の実験ではここは固定値と考えていいだろう。
 グラフで突出している箇所がスキルクリティカルによりダメージ2倍となっている箇所だが、きれいに2倍になっていることも同様だ。

 では、ブローダメージ計算式を再掲しておこう。

■ブローダメージ計算式
 ((攻撃力+スキル攻撃力)×クリティカルダメージ補正×ダメージ乱数×ブロー補正
 +追加クリティカル攻撃威力×6)×77)÷防御力=与ダメージ

 ※クリティカルダメージ補正はバイウムリングやQAリング、クリティカルダメージアップ効果のある補助魔法など。
  15%アップの場合1.15倍として計算。

 ※ダメージ乱数:片手短剣の場合5%の為、0.95として計算。

 ※ブロー補正:ソウルショット未使用時=0.66 ソウルショット使用時=1.32

 これらに俺の値を代入していくと、以下のようになる。

 ((1462+26320)×1×0.95×0.66
 +(539+609+1060)×1.05×1.01×6)×77)÷506.35
 =4785.42

 どうもブローダメージは計算式の方が高い値になりがちではあるが、誤差は3.9%程度の為ほぼ計算通りということでいいだろう。



 以上がクリティカルダメージオプションについての検証結果となる。以降は属性300を付与した状態での実測値となる。







5.クリティカルダメージオプション+属性300(風)付与時のダメージ計測結果

 最後に3パターン目である「クリティカルダメージオプション+属性300(風)を付与したマンバエッジ」を使用したダメージ計測結果を記載する。
 ミキとDOSAN、俺の3人で正面から50回、背面から50回。それぞれ通常攻撃とクリティカルダメージを計測するという方法は同じだ。俺についてはブロースキルである「リバース」を使用したブローダメージ計測を正面・背面それぞれ100回ずつ行っているのも同様。すべてにおいてソウルショットは使用していない。

 属性による追加ダメージは通常ダメージにも適用される為、この項ではすべて記載する。

 では、早速グラフを見ていこう。








 クリティカルダメージオプションと属性を付与したマンバエッジを装備し、訓練用カカシに対して与えたミキの平均ダメージは以下の通り。

 通常ダメージ(正面)    :146.12
 クリティカルダメージ(正面):483.72 (通常正面と比較して3.31倍)
 通常ダメージ(背面)    :175.84 (通常正面と比較して1.20倍)
 クリティカルダメージ(背面):512.54 (通常正面と比較して3.51倍/クリティカル正面と比較して1.06倍)

 まずは属性を300付与するとダメージがどの程度上がるのか比較してみよう。
 フルノーマル状態の通常攻撃(正面)の平均値と比較すると(107.14:146.12)となり、増加率は実に1.36倍(36%アップ)ということになった。
 クリティカルダメージ(正面)を比較しても(353.08:483.72)となり、増加率は1.37倍(37%アップ)で通常攻撃とほぼ同様の上昇率となった。これら上昇率は方向によって変化はない為、属性による強化はどの局面においても戦力のベースアップに繋がるといえるだろう。

 ※魔法攻撃については検証していない為、別の計算式が存在する可能性もある。今回は一般物理攻撃についてのみ記載しているので、その点了承してほしい。

 ここで気になるのは、よく見かける検証サイトとの結果の違いだ。属性450を誇るタウティが実装されたタウティアップデート(日本ではジャスティスアップデート)の時点では「最大で25%のダメージ変動があり、それ以上はカンストする」「相手の耐性属性より攻撃属性が216上回ればカンストする」という情報が定着していた。
 ただ、これらの値は「対人」での調査であり、今回の訓練用カカシといったNPC(恐らくモンスターも含む)に対して実験している訳ではないという点がある。もしかすると対人と対NPCとで別計算式が用意されている可能性もある。今回はNPC相手に属性0と300の武器で37%の上昇が見られたことが分かったということに過ぎない。うちの資産では到底タウティは用意できない為、この点の検証は他の富裕層に任せたい。


 続いてDOSANのデータも見てみよう。










 クリティカルダメージオプションと属性を付与したマンバエッジを装備し、訓練用カカシに対して与えたDOSANの平均ダメージは以下の通り。

 通常ダメージ(正面)    :310.06
 クリティカルダメージ(正面):799.78 (通常正面と比較して2.58倍)
 通常ダメージ(背面)    :371.52 (通常正面と比較して1.20倍)
 クリティカルダメージ(背面):871.68 (通常正面と比較して2.81倍/クリティカル正面と比較して1.09倍)

 やはりミキと同じ傾向が見られた。フルノーマル状態の通常攻撃(正面)の平均値と比較すると(225.62:310.06)となり、増加率は1.37倍(37%アップ)ということになった。クリティカルダメージ(正面)を比較しても(593.56:799.78)となり、増加率は1.35倍(35%アップ)で通常攻撃とほぼ同様の上昇率となった。


 続いて俺のデータを見てみよう。










 クリティカルダメージオプションと属性を付与したマンバエッジを装備し、訓練用カカシに対して与えた俺の平均ダメージは以下の通り。

 通常ダメージ(正面)          :278.28
 クリティカルダメージ(正面)      :994.96  (通常正面と比較して3.57倍)
 通常ダメージ(背面)          :329.70  (通常正面と比較して1.18倍)
 クリティカルダメージ(背面)      :1059.12 (通常正面と比較して3.81倍/クリティカル正面と比較して1.06倍)
 クリティカル最大化Lv2ダメージ(背面):1454.94 (クリティカル正面と比較して1.46倍/クリティカル背面と比較して1.37倍)

 やはり先の二人と同じ傾向が見られた。フルノーマル状態の通常攻撃(正面)の平均値と比較すると(202.66:278.28)となり、増加率は1.37倍(37%アップ)ということになった。クリティカルダメージ(正面)を比較しても(728.86:994.96)となり、増加率は1.37倍(37%アップ)で通常攻撃とほぼ同様の上昇率となった。

 ※なお、グラフのスケールを1600上限にしていたのはここでの最大値1506を載せる為。スケールを同じにしておくことで一目瞭然に比較できると踏んだが、どうだろうか。


 続いてブローダメージについても見てみよう。












 クリティカルダメージオプションと属性を付与したマンバエッジを装備し、訓練用カカシに対して与えた俺の平均ブローダメージは以下の通り。使用したスキルは「リバースLv1(スキル攻撃力:26320)」

 ブローダメージ(正面):6287.46  ※通常ブローダメージ。100回中82回の平均値。
 ブローダメージ(正面):12661.44 ※スキルクリティカルによりダメージ2倍。100回中18回の平均値。 (通常正面ブローと比較して2.01倍)
 ブローダメージ(背面):7352.24  ※通常ブローダメージ。100回中82回の平均値。          (通常正面ブローと比較して1.17倍)
 ブローダメージ(背面):14746.33 ※スキルクリティカルによりダメージ2倍。100回中18回の平均値。 (通常正面ブローと比較して2.34倍/スキルクリティカル正面ブローと比較して1.16倍)

 スキルクリティカル率は、このケースでは正面・背面共に18%と等しくなった。これまでの計測の結果、背後からのスキルクリティカル率が高い印象があったが、こういう結果が得られると誤差の範囲なのかもしれないと思えてくる。特にSTRが変動する要素もない為、この辺りは実行回数を増やしてテストする必要があるかもしれない。
 グラフで突出している箇所がスキルクリティカルによりダメージ2倍となっている箇所だが、きれいに2倍になっていることはこれまでと同様だ。

 ※なお、ブローダメージグラフのスケールを16000上限にしていたのはここでの最大値15201を載せる為。スケールを同じにしておくことで一目瞭然に比較できると踏んだが、どうだろうか。

 それでは、ブローにも属性ダメージが乗るのか見ていこう。
 クリティカルダメージオプション付与状態のブローダメージ(正面)の平均値と比較すると(4606.63:6287.46)となり、増加率は1.36倍(36%アップ)ということになった。ブローダメージ(背面)を比較しても(5366.99:7352.24)となり、増加率は1.37倍(37%アップ)で通常攻撃だけでなく正面・背面ブローダメージもほぼ同様の上昇率となった。
 結果として、やはり近接物理攻撃においては属性の恩恵はすべての手段に渡って適用されるということになりそうだ。確率に左右されるものについては変動しないが、ダメージを与える判定となった場合には通常攻撃・クリティカル攻撃・スキル攻撃・スキルクリティカルのすべてに適用されることが分かった。
 今回の結果だけを切り出してみれば、属性300にすることで与ダメージが平均で35%は上がることになる。

 「ねぇねぇ、ミコちゃん。武器をつよくするとき、OEと属性どっちからしたらいいのぉ?」
 「感覚としては、同じ投資をするなら属性を上げる方が強くなる印象があるな。あくまで体感だが」
 「それってなんでなのぉ? ねぇどーして? ねぇってばぁ」
 「やかましい。袖を引っ張るな伸びるだろうが。お前はうちの盟主なんだから少しは自分で考えろ。あとのしかかるな重くてつぶれr」

 ……こほん。
 まぁ、そのなんだ。このようなやり取りが発生した場合、まずは属性強化を勧めることになりそうだ。

 武器単体で37%の火力を上げるとなると、S武器の場合はかなりのOEを覚悟することになる。武器により攻撃力上昇値が異なる為一概にはいえないが、今回の例に挙がっているマンバエッジ(片手)の単体攻撃力をノーマルから37%上げるには、382である武器攻撃力を524以上にする必要がある。オーバーエンチャントに換算すると+16で527となる為、まぁ現実的なオーバーエンチャント数値ではないといえるだろう。

 ※武器装備時の最終攻撃力を37%上げるのにそこまでのオーバーエンチャントは不要と思うが、たとえ話として読んでくれ。
  簡単に今回の検証例で37%アップさせるには、どの程度の最終攻撃力が必要なのかを計算してみた。

  70×1462×÷506.35=202.66

  上記のような属性なしの状態で、属性ありの状態(ダメージ1.37倍。278.28)に匹敵するダメージを与えるには

  70×X×÷506.35=278.28
  X=2012.96

  ということで、最終攻撃力を551上げる必要があることになる。どの程度オーバーエンチャントすればこの数値を埋められるのか未検証だが、かなり青くなるまでオーバーエンチャントする必要はありそうだ。

 属性強化にもそれなりの費用がかかるが、今は高級原石・水晶も存在する為比較的安価に属性300は目指せるはずだ。攻撃力を売り物にする前衛は、まずメインで使用している武器の属性を高めることを考えるべきだろう。見た目が光るオーバーエンチャント優先にしたい気持ちはよく分かるが、費用対効果を考えると現状では属性最優先となりそうだ。







6.今回の検証結果を踏まえた結論


 それでは以下に、今回の検証の結果を踏まえた結論を記載する。


・「クリティカルダメージオプションの数値×70÷相手の防御力」がクリティカルダメージオプションで最終的に与えるダメージ増加量となる。
 単純にダメージが数値分上乗せされる訳ではなく、攻撃力が数値分上乗せされる訳でもなく、もちろん武器単体の攻撃力に上乗せされる訳でもないことが分かった。
 今回のマンバエッジに関していえば、1060という数値は74200の攻撃力に相当するものであり(1060×70)、それを相手の防御力で割った値(カカシであれば506.35となる為、146.54)が与ダメージとして増えることになる。


・マスタリー残しイースハイエロファントは意外と強い。
 クリティカルを除いて、通常攻撃であればDOSAN圧勝ということが分かった。DOSANのパッシブスキルである「ウェポンマスタリー」については様々なサイトで語られているが、要約すると
 「前衛のくせに後衛のパッシブを持っている」
 ということが物議を醸している。

 前衛のダメージ計算式:1.085×STR係数×レベル係数×武器攻撃力+武器マスタリー
 後衛のダメージ計算式:1.450×STR係数×レベル係数×武器攻撃力+武器マスタリー

 元々のリネージュ2の設計として、後衛の方が素の攻撃力は高く設定されている。これは素手で与えるダメージが後衛の方が大きいと気づいた者は昔から理解していることだが、正確な数値にすると上記の式になる。俺は傲慢の塔での布染めの際に、素手の後衛の与えるダメージが前衛のそれより大きいことで気がついた。
 前衛としてのパッシブを取るしかない他のイースエンチャンターと比べて、DOSANの方が単純攻撃力が数割高いのは後衛としてのパッシブであるウェポンマスタリーを残している為だ。その代わり、攻撃速度は前衛としてのパッシブを取ったイースエンチャンターの方が速い。このことから、同じレベルで同じ条件なら純アタッカーである俺よりもDOSANの方が一撃の火力が高いということになる。まぁ、これは仕方ないな。クリティカルが発生すれば俺の方が強いしな。フン。


・武器を強化するなら、属性を最優先に。
 すぐ上で述べているが、武器に関していえばオーバーエンチャントよりも確実に火力が上がる属性強化を優先すべきだ。だがこれも相手の防御属性値によって変わる為、狩場によってはその限りではない。
 属性強化 → オプション付与 → オーバーエンチャント
 といった順で強化するのがいいのかもしれない。もちろん、同時にすべてできるような富裕層ならすべて行うのがベストだ。


・ドワっ娘はかわいいが、重い。
 いいか小娘。お前はドワーフであって、例え重量が40%であっても他の種族にとっては100%を軽く超えるんだぞ? これだからドワっ娘というものはまったく。スキンシップなら俺が乗る形に(ry


・武器の乗り換えについて。
 結局俺は、この検証を機にイカルスディスパーサーからマンバエッジに乗り換えることにした。ハーフキル発生率はどの短剣でも変わらないだろうが、アタッカーとしては純粋に火力がほしいと思うからだ。それがたとえステータスの数値上の話であっても、強いことに越したことはない。先にも触れているように、俺は二刀短剣をメイン武器にする予定はないので当分の間はこのままで行くだろう。次の獲物はブラッディヘリオスシェイパーか、はたまたリンドビオルシェイパーか。予算的にどちらも当分無理だが、夢は大きく持っていたいものだ。









 …実はこの検証の後、血盟の某隊員から素敵なプレゼントをいただいた。
 なんでも、公式での勤労感謝イベントに乗じて盟主一家の一員である俺に普段からの感謝をしたかったとのこと。

 そんな隊員を前に、こっそり画面の前で涙していたのは内緒にしておこう。

 この話についてはいずれ別記事として掲載したい。



 この長い記事を最後まで読んでくれた者に感謝したい。俺自身が長い間曖昧なままにしてきた「与ダメージ」というものについて一度整理したかったという思いからこの検証記事を作成したが、人の減りつつあるリネージュ2という世界における同志にとって少しでも役に立つ情報となれば本望だ。
 もし記事の内容について不明な点や修正すべき点などあれば、気軽にミスリル・リンクHPトップの「コンテンツのご感想はこちらへ。」というお客様用BBSにでも書き込んでほしい。俺もあまり時間の取れない社会人プレイヤーだが、できる限りの対応はしたいと考えている。

 この世界で同じ時間を過ごす同志たちに、これからもよりよい時間が訪れるよう祈っているよ。









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